「bitpie官网下载app」Gamefi链游经济模型的未来之路--2

第三类:掌握“人和”者

案例很明确,Yuga Labs正在搭建的猴子元宇宙。他家是依靠NFT顶流的地位进入元宇宙赛道,前几个月发了币和卖了地,同时正在开发Otherside游戏。特点就是天生自带玩家流量,可以类比现实世界里的拥有“温州炒房团”的资源,这种项目方有人有枪,目前在这三类土地销售类项目中最有优势。

因此综合来说,“人和”类项目最有可能短期内成功,人才是加密圈第一生产力;“地利”类项目看游戏的质量,好玩的项目也能聚集人气;“天时”类项目前景难测,除非背后大作手不断的奶。

回到元宇宙经济模型的搭建上来,上文说了,瓜田认为这类经济模型要以土地NFT为中心展开去设计,原因除了土地类NFT可塑性强,还有就是PFP类的NFT如果作为Passcard会有两难境地:如果以它为中心去打造模型,NFT价格不断飞升会阻断更多的玩家进来玩,玩家进入的越来越少,这个元宇宙场景也就走到头了。这也是我猜想Yuga Labs如果要打造元宇宙,他家的Passcard不会拿猴子家族去做门票的,受众的玩家太少。

瓜田设想的元宇宙经济模型A模块是这样的:进入门槛低,甚至不用先买PFP类头像作为passcard,注册账号就可以进来玩,人人生而平等而自由;进入场景后,可以通过交易,游戏,博彩,展示等等获得元宇宙世界里的财富(可兑换成代币),在综合能力到了某个阶段后,系统直接派发分级别的PFP NFT给你,阶级开始产生;要留有后续进入元宇宙的玩家弯道超车的机会,不能让阶级板结固化,让寒门持续产生贵子,这是元宇宙场景自我迭代的重要前提。

有的玩家说了,我有金主爸爸,就是有钱,怎么不能一开始就在元宇宙里瞎逼逼呢?别急,这不是还有元宇宙经济模型B模块吗?就是上文说到的土地NFT,有钱玩家可以去竞拍这类的NFT啊,自由市场经济来做主。这里的模型就要把代币流向往土地NFT上去引导,尽量把流动性高的代币锁定到土地NFT里,使得土地NFT变成资产沉淀物。那会不会使得某些土地NFT价值过高?没问题啊,曼哈顿的土地和阿拉斯加的土地价格也天差地别呢,市场无形之手自己调整吧。

最后的C类的元宇宙经济模型模块就是道具类NFT,鼓励玩家消费的,把代币花掉!想给你的PFP NFT加件比基尼吗?买它!想加快你进入其他元宇宙场景的速度吗?搞辆拉博基尼啊!想直接进入德州扑克的现金桌不要排队吗?入一张VIP钻石卡啊!

设想下你进入一个元宇宙场景,先裸身进入一个MMOPRG游戏打怪,等级上升获得了一个PFP NFT后;和你刚认识的小姐姐手牵手去了4D电影院看了场电影,解出了电影里的三个谜团获得了代币奖励;拿着代币去了赌场,靠着精湛的德州牌技赚了一大笔钱;去了拍卖所买了一块有潜力的土地NFT,进入了第二个经营养成游戏开了一家餐馆和一家汽车修理店,你也成为了这个位面的权贵人士。有一天彩蛋砸中了你,《黑客帝国》的Trinitti来找你,拿出两个药丸让你选,你糊里糊涂一把抢过两个都吞了下去,发现自己变成超级赛亚人,边上站着钢铁侠,问你要不要一起去打灭霸,还说七个葫芦娃也会一起来,然后在穿越时空黑洞的过程中坐标出了问题,掉到了霍格沃茨魔法学校,撞到了小时候的梦中情人赫敏…

就这么玩着玩着,元宇宙里流动性高的代币要不就沉淀到了资产类的NFT里,要不就转化成了消费类的NFT里增加了游戏体验,庞氏模型得到了修正。项目方还可以通过DAO金库的方式成立类似美联储的央行,对元宇宙内的各种货币关系进行调节,大衰退后的振兴时期凯恩斯一点,进入稳定繁荣期后哈耶克一点。

总结下吧,元宇宙世界里的各个场景互相叠加,可能比单个游戏里不同类型玩法和副本的套娃,让玩家更有沉浸式的体验,离庞氏也越来越远。NFT为中心的经济模型,应该取代目前以代币为中心的经济模型,更适合元宇宙场景。搭建上既要让普通玩家都能入场,体现公平性(高价值的PFP NFT就不适合做passcard了);又要让不同等级和身家的玩家感觉到个性化的体验感,体现自由性。

云宇宙经济模型庞大而复杂,更类似乐高,希望有想法的瓜友能一起探讨。

(八)什么是博弈类模型?

终于写到了瓜田最感兴趣也是最头大的一个章节了,对于喜欢玩战略类游戏的玩家,应该也都爱研究博弈模型,因为烧脑。博弈类模型最有名的案例就是“囚徒困境”:

两个共谋的罪犯被关进两个房间,警察开出条件:如果两个人都不揭发对方,每个人都只坐牢一年;若一人揭发,而另一人沉默,则揭发者因为立功而立即获释,沉默者因不合作而入狱十年;若互相揭发,则二者都判刑八年。由于人性的丑恶,两个人在信息不全的情况下,无法信任对方,都觉的如果我讲了义气,对方背后捅了我一刀,那我不是傻逼了?所以大部分的结果是两个人都是倾向于互相揭发,而不是同守沉默。

这其实符合了中本聪在比特币白皮书里说的,人与人之间是不需要信任的,靠代码合约就好(trustless)。所以从上面的“囚徒困境”案例里,除了简单考虑数学概率论以外,更多的是情绪,环境和局中人的性格,去左右最后的决策,这才是博弈类游戏最好玩的一点。之前Defi里的OHM(3,3)也是套用了囚徒困境的模式,只是加入了共识机制而已,一到后续有少数用户在卖,大家都不愿意做傻子,都去卖了。

回到链游上面来,瓜田之前在给小伙伴们上课的时候,提出过链游是可以根据三个不同的维度去分类的,其中第三个维度就是分成通胀类和博弈类。

通胀类就是以Axie为代表的那种双代币模型,进来的玩家越多,分的代币就越多,比如一个玩家闯关成功获得了100个token,十个玩家就是1000个token,只是token通胀了价格就变化了。所以这类模型在开始的很长一段时间内市场上token会越累积越多 ,项目方只能通过中心化调控方案,或回购销毁,或加大消耗场景,去抑制通胀。因此采用这类模型的项目方想舒舒服服的做成赌场那样让游戏系统自运转起来,自己舒服的躺着靠抽水赚钱,比较难。模型特点决定了你就是要很累的和代币通胀,和玩家抛压做斗争。StepN就是个例子,只要交易量活跃,抽水也可以赚大钱,但是运营起来会很累,项目方感觉要和所有玩家做对手盘,涨了猛了玩家闷声发大财,跌的凶了所有脏水都向项目方身上倒。

那有没有可以让项目方舒服的抽水赚钱的方法呢?有啊,就是区别于通胀类的另外一类模型:博弈类。**如果可以建立一套稳定的以博弈类玩法为主的模型,让玩家之间互卷互撕,玩的好的玩家去赚玩的差的玩家的钱,别来找项目方赚钱,这就不就好了?**项目方就是大管家,给各位爷们提供服务的,您赚钱了,加油助威;您亏钱了,安慰鼓励,然后按百分比抽水赚钱就好,旱涝保收。

说的容易,做起来是真难。W Labs团队看链游算是看的多了,目前市面上可能100个项目,能有2-3个采用博弈类模型的就很好了。 为什么?那就先说说做博弈类游戏的难点:

游戏内系统的数值设定要精确,如果不平衡就很容易出现“1个人吃掉99个人”的情况,那99个人就是骂骂咧咧的离场,那一个赚钱的人因为玩法曝光,也离场了,玩家流失快;

这些数值还要根据市场情绪,玩家数量,玩家打法等需要微调,要有类似精算师的团队在后台支持;

博弈类游戏一般是慢热的,加密圈牛熊转变太快,等不到游戏孵化出来市场也变化了。

再说说博弈类游戏的好处:

当玩家人数到了一定阶段,就可以自运转起来,不需要再像“通胀类”模型那样靠新玩家入场增速去维持!这点是至关重要的!瓜田之前的几篇文章中,一直强调了类似“套娃”等变异和辅助只能是延缓通胀类游戏的生命周期而已,而博弈类模型有可能不需要依赖新玩家入场来支撑。“老玩家割新玩家”的模式可以转化成“强玩家割弱玩家”,但是“弱”经过学习和努力是可以变“强”的,而“新”是永远不可能超过“老”的。

博弈类游戏可玩性强。最经典的案例就是“德州扑克”,简单的规则,千奇百怪的玩法,诞生到现在50年了,依然是世界上最大的Esports种类,玩家会痴迷于“我知道你知道我知道…”而不可自拔,还有各种Bad Beat的博彩爆率让你肾上腺素爆棚。

(九)博弈类模型要怎么做?

博弈类好诱人啊是不是?那为何市场上这类游戏少而又少?还是利益导向驱动:大家都是想着赚短期的钱,1-2个月搞个仿盘收割一波不香吗?所以真正需要花时间花精力的,但是可以赚长时间钱的项目反而没有人愿意去做了。

W Labs就喜欢做些吃力不讨好的事儿,因为有钱难买我们自己喜欢…对于博弈类链游,我们先抛砖引玉,提一些思路和想法,希望业内的高手们可以一起来脑暴。

第一类:“萧规曹随”类

顾名思义,把一些WEB2里已经成熟的博弈类游戏直接搬进WEB3,原来游戏的体系和玩法都不去动。拿上文说到的“德州扑克”举例子,链改就可以只加入一种token,产出按照PVP的排名奖励或奖池赛的奖励,消耗按照游戏入场各种场景(高额现金桌门票,奖池赛门票和私人定制俱乐部费用)需求,两者相对平衡后,赚钱靠游戏中的抽水提成就好了。

“萧规曹随”类游戏本身就很好玩了,链改可以简单点,甚至只把结算体系搬到链上就OK。项目可以完全利用好原来游戏的IP和大量受众群体,谁尽早建立好项目的护城河,谁就赢了。比如德州扑克,谁能第一个成为“WEB3的PokerStar”,谁就赢者通吃了。

这类项目还可以继续拓展深入,利用好WEB3可以上链的公开透明性。还以德州为例,目前线上玩家不太敢去WEB2的野场玩,是因为不知道他家的app中心化代码里有没有后门,人工可以调整发牌的爆率,使得项目方牌手总可以AA在手。那WEB3的德州扑克是不是可以把发牌的这段程序代码上链呢?都公开,随意查,确保没有后门。

第二类,“平地高楼”类

这类游戏就是凭空建立起一整个博弈类的体系,让玩家在里面玩。之前已经完结的系列长文《链游经济模型大揭秘》的第三篇“变异模式的阐述”(https://mirror.xyz/iamwgg.eth/Ioc6qbQUYAlBMjxhPnVDkMCTndH7CYy5xtCvu0qlo8c)

里有写到一个早期案例“狼羊游戏”,就是博弈类链游的开山之作。

狼羊在去年牛市当中异军突起,热度很快就爆棚,但降的也很快,因为大家都发现了当狼是最爽的了,赚钱快还能碾压羊,这就是上文说到的问题,数值不平衡,少数人吃掉了绝大多数人的利润,所以狼羊游戏崩的也很快。

后续又有一些游戏用了博弈型,都基本是仿盘,狼羊2也不行,直到瓜田发现了Betamars,单从模型上来说,是瓜田喜欢的模拟社会的博弈型;更重要的是游戏里的两方:领主和矿工,都各有反制对方的措施,不是单纯的一方压制另外一方;还有就是领主和矿工还各自通过发展再分化出两个阵营:大领主VS小领主;矿工头子VS普通矿工,四方博弈,分析下来有无间道的感觉。(具体项目介绍可以看看瓜田之前出的视频:https://youtu.be/HhMMk1WTGIM)。

可惜的是,Betamars的第一版有个最大的问题就是:在进入最好玩的深度博弈(大革命)之前的时间太长了,玩家们要等个十几天才有可能品尝到博弈类模型的精髓,不适合目前的链游玩家。这也是他家游戏做了五轮内测后,还是决定暂时不上线,继续开发第二版的原因:准备用新开发的星球经营养成和冒险的游戏模块,去填补第一版的十几天的空白期,这其实也是瓜田之前说的“加套娃”的一种。

这里就引出了一个可以深度探讨的问题:游戏的博弈模块需要什么时候开始?像狼羊这种,没有太多前期铺陈,数值已定,上来就干,很可能就是“太平天国几千个王,短暂而辉煌”;但铺陈的太长太无聊,压根就没有撑到博弈的开始玩家热情就消退了,比如Betamars的第一版,毕竟加密圈很难产生“岁月静好”的意境。

相信玩家们喜欢的还是类似于穿越爽文一样的,从小开始,或者从弱开始,一步步修炼,升级,打怪,才成就霸业,如果《庆余年》的范闲一开始出现不是在孩童时代,直接就到了“一夜吟百诗”的阶段,估计读者也不会感觉到爽。

所以对于博弈类链游,瓜田的建议不能仅仅是为了博弈而博弈,应该为其搭配好前期的养成系统,让玩家感觉到后续博弈的成功是和自己之前的培养和操作息息相关的。还是拿经典的德州扑克做案例,如果游戏规则直接就是每人发五张牌,然后下注比大小,那可玩性就大大减弱了。德州扑克的规则就是轮轮铺设,步步惊心,从抓牌,翻牌,转牌到和牌,每一步都可以fold,check或下注,每一步都要根据牌力和底池大小做决策,每一步的决策都要和上下步骤的故事保持一致,甚至每一步都要观察对手的表现和表情动作言语等等…

因此“平地高楼型”的博弈类模型,强烈建议是要和其他模块链接到一起做乐高,才能发挥出博弈类模型的可玩性,具体操作上可以参考本系列长文第三篇里的横向套娃和纵向套娃。用套娃铺垫,让博弈高潮。

总结下吧,博弈类模型可以突破通胀类模型的弱点,只要系统运行良好,不需要完全靠着新

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